sábado, 22 de julio de 2017

Tarea #1: Bitácora Arduino

¿QUE ES?

 Arduino es una placa con un microcontrolador de la marca Atmel y con toda la circuitería de soporte, que incluye, reguladores de tensión, un puerto USB conectado a un módulo adaptador USB-Serie que permite programar el microcontrolador desde cualquier PC de manera cómoda y también hacer pruebas de comunicación con el propio chip.

Un arduino dispone de 14 pines que pueden configurarse como entrada o salida y a los que puede conectarse cualquier dispositivo que sea capaz de transmitir o recibir señales digitales de 0 y 5 V.

Dispone de entradas y salidas analógicas. Mediante las entradas analógicas podemos obtener datos de sensores en forma de variaciones continuas de un voltaje. Las salidas analógicas suelen utilizarse para enviar señales de control en forma de señales PWM.

¿CUAL ES LA ESTRUCTURA DE UN PROGRAMA?

La estructura básica del lenguaje de programación de Arduino es bastante simple y se compone de al menos dos partes.


Estas dos partes necesarias, o funciones, encierran bloques que contienen declaraciones, estamentos o instrucciones. 

int led1; // antes de la función setup() podemos utilizar esta zona para declarar variables

int led2;

void setup()

{

    instrucciones;  // aquí realizamos la configuración inicial de variables

}

void loop()

{

    instrucciones;  //el código que se va a repetir de forma indefinida

En la primera parte del código nos encontramos con la zona donde podemos declarar e inicializar las variables.
 En este ejemplo declaramos las variables led1 y led2, que bien podrían ser utilizadas para declarar las salidas digitales que vamos a utilizar en Arduino para colocar ambos leds, de tal forma que podamos programar su encendido y apagado. 
La función setup() es la parte encargada de recoger la configuración y loop() es la que contiene el programa que se ejecutará cíclicamente.
Ambas funciones son necesarias para que el programa trabaje. La función de configuración setup() debe contener la declaración de las variables. La función loop()  contiene el código que se ejecutará continuamente. 
DEFINICION DE VARIABLES
Las variables son “símbolos” que usamos en programación y que van a almacenar valores temporales, que pueden ser alterados durante la ejecución del programa. 
Una variable es una forma de nombrar y almacenar un valor para su uso posterior del programa, tal como datos de un sensor o un valor intermedio utilizado en un calculo.
 INSTRUCCIÓN PINMODE
Configura el pin especificado para comportarse bien como entrada o como salida.
Esta instrucción es utilizada en la parte de configuración setup () y sirve para configurar el modo de trabajo de un pin pudiendo ser INPUT (entrada) u OUTPUT (salida).

pinMode(pin, OUTPUT);     // configura 'pin' como salida

Los terminales de Arduino, por defecto, están configurados como entradas, por lo tanto no es necesario definirlos en el caso de que vayan a trabajar como entradas. Los pines configurados como entrada quedan, bajo el punto de vista eléctrico, como entradas en alta impedancia.
Estos pines tienen a nivel interno una resistencia de 20 KΩ a las que se puede acceder mediante software. Estas resistencias se accede de la siguiente manera:

pinMode(pin, INPUT);         // activa las resistencias internas,
                             // configurando el pin como entrada
digitalWrite(pin, HIGH);     // Pone el pin a 1 (pull-up)

 Instrucción DigitalWrite
Envía al pin definido previamente como OUTPUT el valor HIGH o LOW (poniendo a 1 ó 0 la salida). El pin se puede especificar ya sea como una variable o como una constante (0-13).

digitalWrite(pin, HIGH);     // deposita en el 'pin' un valor
                             // HIGH (alto o 1) 
 
 
 
 
  • Instrucción AnalogWrite
Escribe un valor en un pin analógico (onda PWM). Se puede utilizar para encender un LED con luminosidad variable o accionar un motor a diferentes velocidades. Después de llamar a analogWrite (), el pin va a generar una onda cuadrada constante del ciclo de trabajo especificado hasta la siguiente llamada a analogWrite () (o una llamada a digitalRead () o digitalWrite () en el mismo pin). La frecuencia de la señal PWM en la mayoría de los pines es de aproximadamente 490 Hz. En las placas Uno y similares, los pines 5 y 6 tienen una frecuencia de aproximadamente 980 Hz. Los pines 3 y 11 en el Leonardo también se ejecutan a 980 Hz. 
Instruccion DigitalRead 
Lee el valor de un pin digital dando un resultado HIGH (alto) o LOW (bajo). El pin se puede especificar ya sea como una variable o una constante (0-13).

valor = digitalRead(pin);     // hace que 'valor' sea igual al
                              // estado leído en 'pin
 
  • Instruccion AnalogRead()

    Lee el valor de un determinado pin definido como entrada analógica con una resolución de 10 bits. Esta instrucción sólo funciona en los pines (0-5). El rango de valor que podemos leer oscila de 0 a 1023.

    valor = analogRead(pin); // asigna a 'valor' lo que lee en la entrada 'pin'
     
     
     INSTRUCCION DELAY
     
       Para poder utilizar la instrucción delay en cualquier programa que 
    se esté desarrollando En PSoC Designer, primero se tiene que agregar al 
    proyecto los archivos “delay.asm” y “delay.h” los cuales pueden ser 
    descargados directamente desde la página web de Cypress Semiconductor 
    por medio del link que se muestra a continuación.
     
    fuentes:
    1. Caracteristicas tecnicas del arduino uno. (n.d.). Retrieved July 22, 2017.
    2.  Estructura de un programa en Arduino. (n.d.). Retrieved July 22, 2017. 
    3.  Variables. (n.d.). Retrieved July 22, 2017. 
    4.  PinMode(pin, mode). (n.d.). Retrieved July 22, 2017. 
    5.  AnalogRead(pin). (n.d.). Retrieved July 22, 2017. 
    6.  AnalogWrite. (n.d.). Retrieved July 22, 2017.
     
     
    
     
     
    LO DESARROLLADO EN CLASES
    Lo que hicimos el dia lunes en la hora de informatica fue utilizar el arduino, un sensor de 
    temperatura y humedad, un protoboard y los cables macho-macho. primero colocamos el 
    sensor de temperatura y humedad en el protoboard, luego colocamos los cables en el 
    protoboard hacia el arduino. 
     
     
      
 

miércoles, 23 de noviembre de 2016

TAREA #2

BITACORA PROTOBOARD

EN ESTA CLASE REALIZAMOS UNA ACTIVIDAD  EN AUTODESK CIRCUITS, UNA PÁGINA PARA  PROGRAMAR, UTILIZAMOS ALGUNOS COMPONENTES COMO UNA RESSISTENCIA, LEDS,UNA BATERIA 9V Y MUCHOS MAS.

UNO DE LOS LOGROS QUE YO ALCANZE FUE COMPRENDER COMO PROGRAMAR Y HACERLO POR MI CUENTA.

LO QUE MAS SE ME DIFICULTO EN ESTA ACTIVIDAD FUE QUE NOCOMPRENDIA MUY BIEN COMO HACER PARA QUE LOS LEDS SE ENCIENDAN.

LO QUE ME PREGUNTO QUE PASARIA SI INTERCAMBIARAMOS UNA BATERIA DE 9V POR OTRA  SEGUIRA FUNCIONANDO???

martes, 20 de septiembre de 2016

El día jueves 15 de septiembre realizamos una clase que lleva un nombre de Montajes en Gimp.

Lo que realizamos fue que la miss nos dio la instrucción de descargar dos imágenes para poder realizar ese trabajo y lo que hicimos fue descargar la imagen de naturaleza y luego ponerla en gimp así mismo con la imagen  de un oso salvaje pero esta la poníamos encima de la imagen de la naturaleza.

 Luego con la herramienta de selección libre lo trazábamos encima del contorno del oso y la recortábamos.

Luego con la herramienta de voltear lo señalábamos  sobre el oso para que se voltee de un lado a otro y de posición.
Por último con la herramienta de mover lo señalábamos sobre el oso para poder moverlo.

Lo que mas se me hizo difícil fue que al recortar el oso de la imagen me perdía muy fácilmente.

 Lo que si pude lograr fue que pude culminar la actividad pero lo que mas pude fue que pude voltear y mover al oso de su sitio estable.

 Lo que yo me preguntó es que si se puede hacer el mismo procedimiento de la actividad de arriba  pero con más variedad de imágenes???

viernes, 2 de septiembre de 2016

BITÁCORA DEL DIAGRAMA DE GANTT:

En esta actividad realizamos un diagrama donde mi grupo y  yo escribimos las actividades que habíamos realizado, también pusimos la aplicación que usamos en esa actividad y por ultimo cuantos días nos tardamos en realizarla. 
BITÁCORA DEL INFORME DE INDAGACIÓN Y ANÁLISIS:


En esta actividad creamos una carpeta que diga PU1_Diseño y luego:
  1. Compartir la carpeta con todos los miembros del grupo.
  2. Enlazar la carpeta a Symbaloo.
  3. Compartir el enlace de Symbaloo en moodle.
  4. Dentro de la carpeta grupal, crear un documento llamado PU1_Indagación y Análisis.

Después individualmente teníamos que explicar y justificar la necesidad de ofrecer una solución a un problema y muchas cosas más.

jueves, 25 de agosto de 2016

Unidad 1:
En esta unidad aprendimos a usar scratch, como funcionaba,y que bloques habian quew usar y para que servían.
Tambien hicimos nuestra propia animación.
Unidad 2:
En esta unidad empezamos con el proyecto que duro hasta la unidad 3, trabajamos en grupos.
Unidad 3:
Terminamos el proyecto que era nuestra sumativa y quimestral.

jueves, 18 de agosto de 2016

  • al presionar:
  •  Esta instrucción sirve para dar comienzo al juego al presionar la bandera verde
  • ir a x_y_:
  • Esta instrucción sirve para mover algo de un lugar a otro
  • por siempre:
  •  Esta instrucción sirve para encerrar en un ciclo un conjunto de instrucciones para que estos se repitan por siempre
  • mover_pasos:
  •  Esta instrucción sirve para definir cuantos pasos se moverá algo
  • siguiente disfraz:
  •  Esta instrucción sirve para cambiar de disfraz al que sigue
  • rebotar si toca un borde:
  •  Esta instrucción sirve que el objeto rebote si toca algún borde
  • fijar estilo de rotación: izquierda-derecha, no rotar, en todas direcciones:
  •   izquierda-derecha, no rotar, en todas direcciones: Esto fija la dirección y como va a rotar el objeto
  • cambiar efecto_por_:
  •  Escoger el efecto para cambiar por la apariencia
  • esperar_segundos:
  •  Determina la cantidad de segundos que va a esperar un objeto
  • cambiar fondo a_:
  •  Cambia el fondo a la animación
  • tocar sonido_:
  •  Toca un cierto sonido en una cierta parte de la animación
  • cuando el fondo cambie a_:
  •  Esta instrucción sirve para cuando el fondo cambie cierta acción ocurra
  • enviar_:
  •   Esta instrucción sirve para enviar algún mensaje a la animación
  • al recibir_:
  •  Esta instrucción sirve para que al recibir algún mensaje, ciertas cosas cambien en la animación